sábado, 1 de junho de 2024

Trilha imprimível Região Sudeste GRATUITO

 



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Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


Trilha imprimível Região Centro-Oeste GRATUITO





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Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


Trilha imprimível Região Norte GRATUITO




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Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
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Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


Trilha imprimível Região Sul GRATUITO

 



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Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
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Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


Trilha imprimível Região Nordeste GRATUITO




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Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
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Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


Atividade: Representação do relevo e elementos do mapa

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