terça-feira, 28 de maio de 2024

Trilha sobre a Mesopotâmia GRATUITO


 Baixe o PDF da trilha AQUI





Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.

Trilha sobre China e Índia Antiga Gratuito




 Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


Trilha sobre Maias, Incas e Astecas Gratuito

 



Baixe o PDF da trilha AQUI


Baixe os bônus e os ônus em PDF AQUI



Regras Básicas


Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.


Movimento:


Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.

O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.

O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.


Casas Especiais:


Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:

Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.

Volte três casas: Move a peça para trás três casas.

Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.

Chegada ao Final:


Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.

Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


domingo, 26 de maio de 2024

Trilha imprimível - Os cinco sentidos - GRATUITO



  Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


Trilha imprimível - Os vírus - GRATUITO

 


 Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


Trilha imprimível - Empresas Transnacionais - GRATUITO


 Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


 

Trilha imprimível - América GRATUITO

 

 Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.

Trilha imprimivel - Natureza dos EUA GRATUITO


 Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.


 

Trilha imprimível - Economia dos EUA GRATUITO

  



  Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.

sábado, 25 de maio de 2024

Trilha imprimível da Biodiversidade GRATUITO




   Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.

Trilha imprimível da Globalização GRATUITO




  Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.

Trilha imprimível Regionalização Mundial GRATUITO




  Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.

sexta-feira, 24 de maio de 2024

Trilha imprimível da Multiplicação GRATUITO

 






 Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.

Trilha imprimível da Natureza Europeia GRATUITO

 





 Baixe o PDF da trilha AQUI




Regras Básicas

Ordem dos Jogadores: Determinem quem vai começar o jogo. Isso pode ser feito por sorteio, rolagem de dados, ou outro método preferido.

Movimento:

Os jogadores se revezam rolando o dado na sua vez.
O número de casas a serem movidas é determinado pela soma dos valores mostrados no dado.
O jogador move sua peça para frente na trilha de acordo com o número rolado.

Casas Especiais:

Algumas trilhas podem ter casas especiais que concedem vantagens ou impõem penalidades. Por exemplo:
Avance duas casas: Move a peça para frente duas casas extras.
Volte três casas: Move a peça para trás três casas.
Perde a vez: O jogador perde a próxima jogada.
Chegada ao Final:

Um jogador precisa obter exatamente o número de casas restantes para chegar ao final.
Se o jogador rolar um número maior do que o necessário para alcançar a casa final, ele deve mover a peça para frente e depois voltar o excesso. Por exemplo, se faltam 2 casas para o final e o jogador rola um 4, ele avança 2 casas e depois retorna 2 casas.